Wednesday 8 February 2012

MERANCANG DAN MEMBUAT AUTOMATA (bagian II)



Mainan mekanis dan automata seringkali tampil dengan tingkah polah yang menyerupai karakter aslinya, komponen-komponen mekanis yang sederhana itu nampaknya harus menciptakan respon ajaib terhadap objek yang digerakannya. Automata hadir dalam berbagai ukuran dan tingkat kerumitan. Beberapa diantaranya akan mampu membuat Anda tetap interest selama beberapa menit sementara yang lainnya mungkin akan mudah terabaikan. Apa yang membuat automata tampak bagus sifatnya subyektif. Kita semua menyukai hal-hal yang samasekali berbeda dan kita pun tidak selalu menganggap lucu terhadap sesuatu yang sama. Apa yang menurut kita menarik atau menggelikan, belum tentu menurut orang lain. Seperti kata pepatah kuno: “Anda tidak bisa memuaskan semua orang sekaligus dalam suatu waktu”. Jadi, dari mana kita memulai?
Ada dua “golden rules” yang wajib kita tanam saat memulainya:
  1. Usahakan untuk membuatnya sesederhana mungkin.
  2. Buatlah sesuatu yang menarik perhatian.
Saat Anda sudah mendapat gagasan automata seperti apa yang akan dibuat, kerjakan menurut check list ini:
  1. Apakah sudah menarik secara visual?
  2. Akan cukup lucukah jadinya?
  3. Cukup menarik minat pemerhatinyakah?
  4. Akankah tidak mudah membosankan?
  5. Apakah terlalu kompleks?
  6. Apakah kandungan humornya terlalu vulgar?
  7. Akankah saya enjoy membuatnya?
Selanjutnya, Anda perlu melakukan sebuah riset terhadap subyek yang akan dibuat. Usahakan untuk mendapatkan informasi visual sebanyak mungkin. Ada dua tipe riset yang utama:
  1. Riset Primer: Dimana Anda menuangkan subyeknya dalam bentuk gambar dari subyek aslinya.
  2. Riset Sekunder: Referensi berdasarkan gambar yang sudah ada, foto, fotokopi, dan sebagainya.
Berikut ini adalah panduan singkat untuk membantu Anda bagaimana menemukan gagasan yang bisa dipikirkan saat memulai perancangan.
  1. Siapa yang menjadi sasaran minat automata kita? Balita, anak 12-14 tahun, ataukah remaja?
  2. Seberapa ukuran jadinya? Automata bisa dibuat dalam bentuk miniatur untuk rumah boneka hingga ukuran segenggaman tangan atau pun dengan skala yang besar.
  3. Simpel, atau kompleks? Salahsatu dari golden rule adalah untuk menjaga segalanya serba simpel, namun automata sesimpel apa pun dapat menimbulkan kerumitan.
  4. Material apakah yang akan dipakai? Automata bisa saja terbuat dari bahan karton, kayu, atau logam. Terkadang kita bisa saja menggunakan beragam materi.
  5. Deadline: Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikannya?
Setelah membuat model awal, ada gunanya untuk melakukan evaluasi evektivitas karya kita dan mencurahkan perhatian pada setiap permasalahan desain yang mungkin perlu mendapatkan perbaikan.
  1. Sudahkah karya kita sesuai dengan harapan?
  2. Mungkinkah masih bisa ditingkatkan atau lebih disederhanakan?
  3. Apakah sudah bisa diandalkan?
Pada evaluasi akhir Anda perlu mengkaji-ulang tujuan awal pembuatan karya Anda dengan melakukan serangkaian prosedur di bawah ini:
  1. Sudah bisakah karya Anda menarik minat audiens yang Anda maksudkan?
  2. Sudahkah segala sesuatunya bekerja sesuai keinginan?
  3. Cukup amankah bagi golongan usia yang menjadi target Anda?
  4. Apakah masih bisa lebih dioptimalkan dengan cara lain?
  5. Cukup bisa diandalkankah karya Anda?
  6. Apakah beberapa komponen didalamnya tidak terlalu awet atau aus?
  7. Akankah mudah jika harus mengalami perbaikan?
  8. Apakah bahan yang lebih cocok sebagai bahan hasil akhirnya nanti?
  9. Mungkinkah bahan alternatif lain bisa diterapkan?
  10. Masih dapatkah diadaptasikan dalam berbagai cara berbeda?
 tulisan dan gambar dikutip dari situs turtle motion multimedia

No comments:

Post a Comment